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PS3 Grafikchip

NVIDIA® CineFX™ 3.0-Engine der PlayStation 3:
Hierunter verbirgt sich eine Sammlung verschiedenster Funktionen, die die Grenzen zwischen Film und Spiel weiter verschwimmen sollen:
• Keine Längenbeschränkung für Shaderprogramme: Bei CineFX 3.0 gibt es keine hardwareseitigen Einschränkungen hinsichtlich der Länge von Shaderprogrammen. Dank zusätzlicher Leistungsverbesserungen werden auch lange, komplexe Programme in rasanter Geschwindigkeit ausgeführt.

• Dynamische Ablaufsteuerung: Mit zusätzlichen Schleifen- und Verzweigungsoptionen sowie neuen Aufruf- und Rückgabemöglichkeiten für Subroutinen stehen dem Programmierer jetzt noch mehr Werkzeuge für effiziente Shaderprogramme zur Verfügung.

• Displacement Mapping: CineFX 3.0 unterstützt texturierte Vertex-Verarbeitung – das bedeutet zusätzliche Detailtreue und noch mehr Realismus für alle Objekte, Oberflächen und Figuren in einer Szene. Displacement Mapping ermöglicht es dem Entwickler, kleine Änderungen an der Geometrie eines Modells mit nur äußerst geringem Rechenaufwand vorzunehmen.

• Vertex Frequency Stream Divider: Effekte können sehr effizient auf mehrere Figuren oder Objekte in einer Szene angewendet werden. So lassen sich Modelle individuell ausgestalten, auch wenn sie ansonsten identisch sind.

• MRT-Technologie (Multiple Render Target): MRTs erlauben ein so genanntes „aufgeschobenes Shading“ (Deferred Shading), bei dem die Lichtberechnung für eine Szene erst erfolgt, wenn die gesamte Objektgeometrie gerendert ist. Unnötige Rechendurchgänge werden auf diese Weise elegant vermieden. So lassen sich fotorealistische Lichteffekte in Rekordzeit berechnen – Pixel, die letztendlich nicht zum Gesamtbild beitragen, werden einfach nicht berechnet.

• Subsurface Scattering: Sorgt für noch mehr Tiefe und ermöglicht ein realistisches Durchscheinverhalten, bei organischen Strukturen wie Haut etc. (Zu sehen bei der PS3 -E3 Demo)

• Soft Shadows: Ermöglichen realistische Binnen- und Schlagschatten sowie ausgeklügelte Lichteffekte und komplexe Helligkeitssysteme.
von Jehuty am 18. Januar 2007
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